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햅삐한 직장라이프17

[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_이펙트 응용하기_01 고민의 시간이 좀 길었다. 그랑블루 느낌을 내려면 시퀀스로 하나하나 그리는 게 맞지 않을까 VS 하지만 새로운 공부를 위한건데 일일히 그리는 게 도움이 될까(사실 귀찮음) 여기서 많은 갈등 + 시퀀스를 그려보는 등 어떻게 해야 나랑 가장 잘 맞는 방법이 뭐가 있을지 이것저것하다보니 그리고 굳이 이런 고민들을 일일히 쓸 필요성을 못느끼다보니 의도치는 않았지만 정말 오랜만의 포스팅이 되버렸다. 하나하나 다 그려볼까 고민하다가 때려친 텍스쳐 제작은 노이즈 및 기본 패턴 텍스쳐들은 서브스탠스로 빠르게 뽑고 엠플리파이 쉐이더로 노드를 제작 유니티 엔진에서 제작 이 방식으로 결론이 났고, 엠플리파이 쉐이더를 틈틈히 공부했다. 유니티 버전은 2020.3.0f1 버전이고 URP 쉐이더 파이프 라인으로 제작했다. 예전에.. 2022. 1. 16.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_텍스쳐 만들기4 ◈몇 일 동안 섭디로 카툰풍 텍스쳐 만들기를 계속 시도 해봤다. 블로그 포스팅을 하고 싶어도 결론이 나질 않아서 올릴수가 없었다. 도무지 마음에 쏙 드는 방식이 나오질 않았다. ◈그래도 아예 성과가 없는 것은 아니었다. 카툰풍의 텍스쳐 제작에는 아직까지 섭디로 쉽게 제작을 하기에는 힘들다는 것.( 또는 내가 그 방법을 못찾았다.) 헤딩하다보니 노드 두개정도 더 알게 된것. 뭐 이러면서 계속 쌓여가는거겠지 메쉬 이펙트에 쓰는 텍스쳐들은 섭디로 계속 만들되, 카툰 텍스쳐는 아무래도 직접 손으로 그려야 할 것같다. 조만간 손으로 그린 텍스쳐들도 올려보겠다. 2022. 1. 9.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_텍스쳐 만들기3 ◈ 다시 만들어보자. 어제 제작한 번개가 맘에 들지 않아서 다른 사람들이 만든 방법을 적용해보기로 했다. 참고한 영상 ◈ 저 제작 과정을 보고 느낀점을 정리해보자면... 텍스쳐 간의 교차로 랜덤성을 강조한 나머지 실루엣을 예측할 수 없었다. 그래서 원하는 이미지가 나올 때까지 슬라이더로 수치를 계속 바꿔봐야 하는 불편함이 있었다. 결국 노드를 쓸 바에 직접 그리는 게 나을 정도. 영상에선 원하는 실루엣을 먼저 쉐입으로 크게 잡아준 다음에 실루엣에 변화를 주는 방법으로 진행했다. 왜 어젠 생각을 못했을까? 늘 포토샵으로 실루엣을 잡고 시작해서 그런지 노드로 기본도형?으로 시작할 때 갈피를 못 잡은 것 같다. ◈ 시도한 건 좋았다! 그래도 아직 내가 내려고 하는 느낌을 다 내지는 못하고 있다. 다양한 기본도.. 2022. 1. 7.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_텍스쳐 만들기2 아 어렵다. 원래 바닥에 있는 스모크부터 제작하려고 했는데 생각보다 카툰느낌을 노드로 내기에 너무 힘들어서 포기했다. 포기는 빨리 해야한다. 기본적인 연기 텍스쳐는 직접 그리되, 디졸브 텍스쳐를 따로 제작해서 유니티 쉐이더에서 자연스럽게 사라지도록 해야겠다. 그래서 일단 노드로 제작할 수 있는게 뭐가 있을까 싶어서 전기 텍스쳐 노드그래프를 제작했다. 불꽃느낌으로 나온듯해서 이 방식을 응용해서 다른데에도 써먹어야겠다. 세로비율로 큰 번개 텍스쳐로도 제작해서 느낌을 더 살려보려고 한다. 생각하는 것과 실제로 하는 것의 괴리감은 늘 불편하다. 최대한 빨리, 많이 체험을 하자 2022. 1. 6.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_텍스쳐 만들기 현재 분석을 마치고 막힌 부분이 있다. 바로 "서브스탠스디자이너로 시퀀스 텍스쳐를 만드는 법"이다. 그랑블루 버서스에는 원화 느낌을 잘 살리는 시퀀스 텍스쳐를 많이 사용했는데 (아니면 정말 잘 만든 쉐이더로 디졸브를 줬거나) 여러 유튜브를 찾아봤지만 방법은 어떻게 나오긴 했는데 1. 시퀀스 한프레임 한프레임마다 위치 지정을 해줘서 노드의 칸수별로 복사해서 제작 2. FX-MAP 기능을 이용한 제작 (하지만 구체적인 방법은 연구해봐야함) 1번은 저렇게 제작할거면 서브스탠스를 쓰는 의미가 퇴색되는 느낌이고 2번은 코딩기반의 기초지식이 필요한 과정이다. 즉 제작 도중에 공부할 시간이 더 필요하다. 그래서 오늘 2번 관련된 영상들 (별로 없음) 몇개를 찾아보다가 어떻게 해야할 지 감이 안와서 일단 쉬운것부터 해.. 2022. 1. 4.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스 _텍스쳐 분석_02 아 텍스쳐 종류가 참 많다. 언제 다 만들지 섭디로 만들 수 있을까 등등 길게 늘어지기 시작하니까 작업 초반부부터 또 부정적인 생각을 하는 안 좋은 버릇이 나왔다. 텍스쳐 분석은 여기서 끊고 바로 제작을 들어가야겠다. 원래는 모작하고 나서 응용하는 방식으로 가려고 했는데 바로 응용해서 느낌만 다른 이펙트를 만들어볼 생각이다. 섭디로 제작할 거라서 첫 틀만 만들어놓고 다음 텍스쳐 제작은 수치만 조절해서 공장처럼 찍어내는 환경을 구축할 생각이다. 근데 워낙 꼼꼼한 사람은 못되는지라 시행착오가 어마어마할 것 같다. 사용된 이미지의 출처 https://www.youtube.com/channel/UCRYQWex7Dwqto64VRD_qtog/featured 2022. 1. 2.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스 _텍스쳐 분석_01 이번엔 텍스쳐 분석을 해보자. 포토샵에서 러프하게 분석용으로 그린 것이고 실제로는 서브스탠스로 제작할 생각이다. 시퀀스 텍스쳐가 많은데 이걸 서브스탠스로 어떻게 제작할 지 고민이 된다. 캐스팅 돌진기_1 생각보다 한 프레임 한 프레임 뜯어보면서 보기 쉽게 편집하려니까 쉽지 않다. (심지어 지저분해보여서 스트레스) 체력에 경고등이 들어와서 내일 이어서 포스팅하겠다. 사용된 이미지의 출처 https://www.youtube.com/channel/UCRYQWex7Dwqto64VRD_qtog/featured Fatoce 비즈니스 문의:fatoce3294@naver.com www.youtube.com 2021. 12. 31.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스 _연출 분석 분석할 자료들을 찾아다니다가 오랜만에 그랑블루 버서스 영상을 보고 또다시 뽕이 차올랐다. 그래서 첫 타자로 여기에 나오는 이펙트들을 분석을 해보고자 한다. 캐릭터 기술들이 한컷 한컷 다 예술인지라, 아마 한동안 계속 이 게임 이펙트들 관련해서만 글을 올릴 예정이다. 분석(이펙트 흐름, 텍스쳐 ) 엠플리파이어(쉐이더)와 서브스탠스 디자이너(텍스쳐)를 이용한 모작 앞서 사용한 텍스쳐들로 응용한 다른 스타일의 이펙트 제작하기 이런 식으로 진행을 하고자 한다. 물론 어디까지나 예정이다. 예정... 전반적인 흐름 GIF가 용량이 초과되서 영상으로 올린다...(20메가가 최대지원이라니 너무 짜다) 캐스팅 돌진기 연속타격 마무리 타격 일단 이펙트 분석은 여기까지다. 흐름이나 그런 것도 그려가면서 더 디테일하게 파고 .. 2021. 12. 29.
게임 이펙트에 대해서. 서브스탠스 공부를 추가적으로 하다가 이펙트 제작과 같이 연계해서 진행해야 할 필요성을 느꼈다. 여기 블로그는 이펙트를 중점적으로 다룰 것이기에 그전에 내가 생각하는 이펙트에 대한 걸 써야 할 것 같았다. 지극히 개인적인 관점으로 시작해서 개인적인 관점으로 마무리될 글이다. 이펙트란, 사전적인 의미로 효과를 의미한다. 게임에서는 시각적인 효과를 표현하는 것들을 말하며 이를 전문적으로 다루는 사람을 게임 이펙터라고 한다. VFX 아티스트라고도 하는데 개인적으로 게임은 상업적인 방향성이 커서 좀 더 담백한 표현인 이펙터를 더 선호한다. 이펙트의 역할 및 용도는 무엇인가. 게임내에서 이펙트의 역할은 일반적으로는 시각적인 화려함을 증폭시켜주는 역할을 해준다. 정말 잘 만든 애니메이션이라고 해도 사운드나 이펙트가 .. 2021. 12. 28.
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