서브스탠스 공부를 추가적으로 하다가 이펙트 제작과 같이 연계해서 진행해야 할 필요성을 느꼈다. 여기 블로그는 이펙트를 중점적으로 다룰 것이기에 그전에 내가 생각하는 이펙트에 대한 걸 써야 할 것 같았다.
지극히 개인적인 관점으로 시작해서 개인적인 관점으로 마무리될 글이다.
이펙트란, 사전적인 의미로 효과를 의미한다. 게임에서는 시각적인 효과를 표현하는 것들을 말하며 이를 전문적으로 다루는 사람을 게임 이펙터라고 한다. VFX 아티스트라고도 하는데 개인적으로 게임은 상업적인 방향성이 커서 좀 더 담백한 표현인 이펙터를 더 선호한다.
이펙트의 역할 및 용도는 무엇인가. 게임내에서 이펙트의 역할은 일반적으로는 시각적인 화려함을 증폭시켜주는 역할을 해준다. 정말 잘 만든 애니메이션이라고 해도 사운드나 이펙트가 없다면 정적인 매력의 의도하지 않은 이상 심심하다는 느낌을 줄 것이다. 반대로 이펙트도 아무것도 없는 상태에서 발생하는 것보다 같이 어우러지는 애니메이션이나 사운드 연출이 있어야 본래의 역할을 할 수 있다.
그 외에 용도는 정보전달용이기도 하다. 예를 들어 캐스팅 이펙트는 "나 시전 합니다, 스킬 나가요"이런 정보를 띄우고, 주먹을 맞았을 때 발생하는 히트 이펙트는 타격이 발생했다는 정보를 알려준다. 게임 내에서 뿐만 아니라 영화에서도 이런 연출들을 함으로써 관객들에게 시각적으로 상황을 바로 캐치할 수 있게 하는 정보를 주는 것이다. ("쟤 맞았구나").
게임마다 이런 화려함과 정보전달의 역할 사이에서 늘 저울질이 생기는데 , 화려하지 않으면 유저들의 속된 말로 뽕을 채울 수 없고, 그렇다고 너무 과하면 정보전달의 역할보다 그것을 방해하는 상황이 생긴다.
이펙터에게 선호되는 능력은 개인적으로 분석력을 말하고 싶다. 텍스쳐 잘그리는 것도 중요하고, 텐션감도 물론 중요하다. 하지만 이걸 전체적으로 끌어올릴 수 있는 것은 기존의 이펙트들을 얼마나 잘 뜯어보고 그걸 내 것으로 빨리 흡수하는 지의 여부에 따라 다르다. 그렇기 때문에 평소에 자료들을 많이 봐서 보는 눈을 키워놔야 한다. 그래픽 작업자들 전반적으로 해당되는 말이기도 하지만, 이펙트는 워낙 순식간에 지나가면서 그 사이사이의 디테일로 인한 차이가 나기 때문에 특히나 중요시된다고 생각하다.
이펙트를 분석하는 방법은 단순하다. 배속별로 보는 것이다. 1배속으로도 보고, 다음에는 반으로, 그다음엔 한 프레임 단위로 보는 것이다. 한 프레임 차이로 갑자기 변화가 생기는 것이 이펙트의 특징이기 때문에 한 프레임마다 제작자가 무엇을 가장 중요하게 생각하고 배치했는지 생각해봐야 한다.
그 외에도 점, 선, 면의 조화로움 이라던가 방향성 같은 것들도 같이 분석해보면 좋다.
이건 굳이 이펙트 내에서 찾지 않아도 다른 시각적인 이미지들에서도 확인할 수 있다. 어차피 사람이 느끼는 미적인 것에는 장르를 구분하지 않는 법이다.
평소에 내가 생각하는 이펙트에 대해서 써보았다. 조만간 이펙트를 분석하는 글들을 간간히 올릴 건데 위의 관점으로 진행될 것이다. 이펙트에서만 한정된 내용이 아닌지라 쓰면서도 그래픽에 대해서 쓰고 있는 건가 이펙트에 대해 쓰고 있는 건가 싶더라. 어차피 화면상에서 2D로 출력되는 건 같으니 그냥 그러려니 하고 넘어가자
별개로 글 내용이 뭐라하는 지 모르겠으면 이해해달라. 워낙 글을 멀리한 사람이라 그렇다.
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