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Substance 3d designer2

[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_텍스쳐 만들기3 ◈ 다시 만들어보자. 어제 제작한 번개가 맘에 들지 않아서 다른 사람들이 만든 방법을 적용해보기로 했다. 참고한 영상 ◈ 저 제작 과정을 보고 느낀점을 정리해보자면... 텍스쳐 간의 교차로 랜덤성을 강조한 나머지 실루엣을 예측할 수 없었다. 그래서 원하는 이미지가 나올 때까지 슬라이더로 수치를 계속 바꿔봐야 하는 불편함이 있었다. 결국 노드를 쓸 바에 직접 그리는 게 나을 정도. 영상에선 원하는 실루엣을 먼저 쉐입으로 크게 잡아준 다음에 실루엣에 변화를 주는 방법으로 진행했다. 왜 어젠 생각을 못했을까? 늘 포토샵으로 실루엣을 잡고 시작해서 그런지 노드로 기본도형?으로 시작할 때 갈피를 못 잡은 것 같다. ◈ 시도한 건 좋았다! 그래도 아직 내가 내려고 하는 느낌을 다 내지는 못하고 있다. 다양한 기본도.. 2022. 1. 7.
[이펙트 분석] 그랑블루 버서스_텍스쳐 만들기2 아 어렵다. 원래 바닥에 있는 스모크부터 제작하려고 했는데 생각보다 카툰느낌을 노드로 내기에 너무 힘들어서 포기했다. 포기는 빨리 해야한다. 기본적인 연기 텍스쳐는 직접 그리되, 디졸브 텍스쳐를 따로 제작해서 유니티 쉐이더에서 자연스럽게 사라지도록 해야겠다. 그래서 일단 노드로 제작할 수 있는게 뭐가 있을까 싶어서 전기 텍스쳐 노드그래프를 제작했다. 불꽃느낌으로 나온듯해서 이 방식을 응용해서 다른데에도 써먹어야겠다. 세로비율로 큰 번개 텍스쳐로도 제작해서 느낌을 더 살려보려고 한다. 생각하는 것과 실제로 하는 것의 괴리감은 늘 불편하다. 최대한 빨리, 많이 체험을 하자 2022. 1. 6.
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